Pixel Art - ONLINE (IT/EN)
Questo corso in 20 lezioni è dedicato agli aspetti della rappresentazione in pixel art e dell’art direction per il videogioco.
Durante l’arco del corso ciascuno studente è guidato nella realizzazione artistica di un mockup o proof of concept eventualmente giocabile. La parte tecnica e laboratoriale è corredata da un percorso storico e tecnico che ripercorre le tappe del medium sia dentro che fuori il videogioco.
Il corso è strutturato in 3 moduli tematici.
Il primo modulo, “Pixel Basics” (8 lezioni), affronta nel dettaglio le questioni di software, strumenti dedicati, line art, palette, scelte di risoluzione e animazione.
Il secondo modulo, “Technical & Art Direction” (8 lezioni), si concentra sugli aspetti della rappresentazione tecnica e della composizione della schermata di gioco tra prospettiva, sprite art, tileset, UI design e level design.
Il modulo finale “Pitching & Pipeline” (4 lezioni) accompagna gli studenti nella finalizzazione dei mockup individuali sulla base del pitch e portfolio review, offrendo spunti sulla pipeline del game development.
Consigliata ma non indispensabile una buona padronanza di base di Adobe Photoshop e/o Aseprite. Gimp, Procreate, Krita and Clip Studio Paint are also good alternatives.
ENGLISH
This Workshop offers 20 lessons, each one focusing on specific aspects and techniques of representation and videogame art direction in pixel art. Throughout the class, each student will create a personal mockup or proof of concept for a game pitch of their choice. This creative workshop also offers a historical and technical overview of the medium, both in regards to videogame art and as a stand-alone form of art.
The course is divided into 3 thematic modules.
The first module, called “Pixel Basics” (8 lessons), will examine in-depth technical aspects of pixel art such as required software and formats, lineart, palette, resolution choices and animation.
The second module, “Technical & Art Direction” (8 lessons) focuses on representation aspects and choices behind game development art such as perspective, sprites, tileset art, UI design and level design.
A final module, “Pitching and Pipeline” (4 lessons) allows for students to finalize their mockups through pitch and portfolio review, also under the lens of gamedev pipeline.
A basic knowledge of Adobe Photoshop and/or Aseprite is advised, but not indispensable. Gimp, Procreate, Krita and Clip Studio Paint are also welcome alternatives.
Soluzione unica: 650 euro
Possibile rateizzazione: 300 euro + 2 rate da 200 euro
Se vuoi includere la licenza Adobe annuale con convenzione della scuola il costo diventa 800 euro
La Sede di Firenze mette a disposizione laboratori attrezzati con i software professionali del settore, per imparare facendo, sempre al computer, su progetti reali subito spendibili nel mondo del lavoro.
Programma di studi per il corso di
Corso di Pixel Art - ONLINE (IT/EN)
- Modulo tematico A: Pixel Basics
- 1. Introduzione
- a. Presentazioni
- b. Una breve introduzione storica al medium della Pixel Art
- c. Per cominciare: due approcci per la creazione in pixel:
- Lineart / massa colore
- d. Programmi, shortcut, strumenti necessari
- e. Pixel perfect, esportazione, formati
- 2. “Linea, Punto, Colore”
- a. Per una buona pratica del disegno in pixel
- b. Per una buona pulizia della linea
- c. Pixel solitari, cluster
- d. Lineweights e anti-aliasing pt.1
- e. Gestione layers, archivio, registro del file
- 3. Palette pt. I
- a. Limitazioni colore nella storia dell’hardware
- b. Rampe colore e palette
- c. Palette limitate
- d. Anti-Aliasing pt. 2
- e. Qualche cenno utile di psicologia dei pochi colori
- 4. Palette pt. II
- a. CRT e variazioni nella visualizzazione colore LCD
- b. Lineart pt. 2 - linea colorata, linea dinamica
- c. Pulizia, curva e colore
- d. Values, Hue, Contrasto
- e. Stile della palette
- 5. Risoluzione e Aspect Ratio
- a. Scelta di un modulo
- b. Risoluzioni, sprite size e moduli tradizionali
- c. Scelta del canvas
- d. Leggibilità
- e. Upscaling, metodi di ricampionamento
- 6. Tecniche aggiuntive
- a. Dithering
- b. Trasparenza e opzioni fusione
- c. Maschere livello, illuminazione, palette phasing
- d. Index painting e quantizzazione del colore
- 7. Animazione base in pixel
- a. Frame principali
- b. Semplici criteri per l’animazione in pixel
- c. Subpixeling
- d. Alcuni strumenti utili nella timeline photoshop (maschere livello, oggetti avanzati)
- e. Esportazione, loop
- 8. *Guest:
- Andrea Asperges
- a. Nozioni avanzate di animazione in pixel
- b. Effetti
- c. Character & action
- Modulo tematico B: Technical Art & Direction
- 9. Uno sguardo fuori dagli sche(r)mi
- a. Sidescrolling
- b. Top-Down
- c. Assonometria isometrica
- d. Geometria o Aberrazione?
- e. Risoluzione (pt. 2)
- f. Impostare un Mockup
- 10. Character e Sprite
- a. La dimensione di uno sprite
- b. Dettaglio e gestione del canvas
- c. Spritesheet
- d. Character sheets
- 11. *Guest:
- Matteo Facchinelli (Game Thinkers, Tiny Bull, Elestrals, etc)
- a. Sprite Art
- b. Pulizia visiva e character design
- c. Monster design
- 12. *Guest:
- Angelica De Rosa (Chucklefish, Witchbrook, etc)
- a. Dal design al character
- b. Il character nell’ambiente
- c. Readability
- 13. Tileset pt. 1
- a. Modularità
- b. Elementi d’ambiente
- c. Terreno e passabilità
- d. Architettura
- e. Decorazione e obj
- 14. Tileset pt. 2
- a. Elementi naturali
- b. Ripetizione e variazione
- c. Elementi animati
- 15. UI / HUD
- a. Geometrie e moduli
- b. Soluzioni classiche della rappresentazione
- c. Font design
- d. Frames, mugshots, face art e altre componenti classiche
- dello UI in pixel
- 16. Environment & Level design
- a. Tiled
- b. Perdersi e ritrovarsi: buone pratiche visiva dell’ambiente
- c. Esportazione per layers
- d. Overlay, effetti, luce, atmosfera
- e. Postprodurre un ambiente in pixel
- f. Back & Forth: l’importanza di un workflow elastico
- Modulo tematico C: Pitching & Pipeline
- 17. Comunicare giocabilità e interazione
- a. Catalizzatori dello sguardo
- b. Direzionare il giocatore
- c. Aree di focus e aree di riposo
- d. Screenshot editoriale
- 18. *Guest:
- Paolo Zito (SilentChicken, Sliding Hero)
- a. Level Design e sviluppo su Unity
- b. Tileset e Puzzle design
- c. Guidare il giocatore (ma non troppo!)
- 19. Pitching e portfolio
- a. Presentare una propria direzione artistica
- b. Impaginazione e comunicazione della technical art
- c. Ruoli caratteristici all’interno dell’art dept per il gamedev
- 20. Presentazione collettiva dei progetti
- a. Gli studenti presentano i propri progetti
- b. Considerazioni generali
- c. Uno sguardo al futuro del medium
Pixel Art - ONLINE (IT/EN)
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